mardi 31 janvier 2012

Darksiders: vivifiante crise d'adolescence pour le cousin de Link



Comme souvent dans ces jeux «interdits» aux mineurs, il faut d'abord faire abstraction d'une esthétique apocalyptique et d'une histoire inepte, genre crise d'«adulescence»; puis terminer un prologue sans intérêt.
Darksiders se dévoile enfin. Une forte ossature de beat'em'all sur laquelle s'épanouit une grande aventure –comme si un super-héros va-t-en-guerre s'acoquinait avec Zelda. Le héros se bat beaucoup; trop sans doute, d'autant que les combats, un peu simplistes et répétitifs, tendent à lasser.
Mais il court aussi, saute, bientôt vole... et acquiert tout au long de son périple des capacités que Link ne renieraient pas. Ailes, nunchaku-boomerang puis chaîne-grappin, baguette de téléportation et autres permettent à Guerre (c'est le petit nom de notre héros) d'aller toujours plus loin dans l'univers, dans la plus pure tradition du genre. Il devra régulièrement explorer des donjons, édifices à l'architecture très étudiée (c'est l'un des points forts du jeu) où les combats ménagent une place à l'exploration et à la réflexion. Si l'on n'atteint pas la densité d'un Zelda en termes de trouvailles et d'astuce, Darksiders s'en sort avec tous les honneurs et impose sa marque.


C'est pour ces donjons et l'exploration –l'aventure en un mot– qu'on pardonne à ce débutant (c'est le premier jeu de Vigil Games) ses baisses de rythme, ses petits soucis techniques, de fluidité surtout, et son esthétique (heureusement égayé d'une touche BD grâce au travail de Joe Madureira, fameux dessinateur de comics). Car on tient là l'unique alternative valable, aujourd'hui, au Zelda traditionnel. On est curieux de voir l'adulte après l'adolescent...
7/10
Darksiders (PS3, X360 et PC, 2010), un jeu d'action et d'aventure
développé par Vigil Games (Etats-Unis) et édité par THQ.