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jeudi 7 février 2013

«Zelda: a Link to the past» à la hauteur de sa légende


Zelda 3: a Link to the Past est un classique du jeu vidéo. Un mythe. Mais le plus incroyable quand on y joue aujourd'hui, pour la première fois depuis vingt ans, c'est qu'il a conservé toute sa fraîcheur, sa fougue, sa puissance magnétique.
Tout commence par une ouverture grandiose: l'infiltration dans le château, sous une pluie battante. Une vraie mise en scène de jeu vidéo, totalement interactive –mais le cinéma est vite délaissé au profit du jeu.
Ce qui frappe aujourd'hui, c'est d'abord le dynamisme de cet opus: Zelda 3 est un jeu d'action et d'aventure; les deux aspects sont d'égale importance. Même si beaucoup peuvent être esquivés, les combats occupent une place centrale. Dans l'ensemble, les boss sont parmi les plus intéressants de la série: énormes, avec des schémas d'attaque subtils et variés et de l'agressivité à revendre. Essayez donc de les combattre à la loyale, sans fée ni potion...

 La scène d'ouverture, un mythe (et cette musique !), revisité par l'artiste Orioto (travaux à voir sur Deviantart).

Toute l'aventure se déroule sur un rythme infernal; on ne peut qu'être happé par Hyrule et le Monde des Ténèbres. Les donjons, plus étriqués que dans les Zelda modernes, sont des miniatures parfaites, toutes basées sur une astuce, un «argument» architectural: niveau d'eau variable, étages, entrées/sorties multiples avec déplacement à l'extérieur, etc.
On réfléchit bien sûr, comme dans dans tout bon Zelda, on ressasse ces plans et ces indices pour résoudre les énigmes et progresser entre les salles. A la fin du jeu surtout, chaque écran est un combat: les ennemis ont des comportements basiques (se déplacer aléatoirement, foncer vers le héros...), mais la combinaison et le placement de ceux-ci et d'obstacles (trous, piques...), avec projections de lasers et de boulettes en sus, sur un même écran, crée de petits défis d'action toujours renouvelés et stimulants. Ensuite, il faut parfois trouver ou ouvrir la sortie..


Et quand il est dehors, Link ne souffle un instant que pour observer les décors et débusquer les quarts de cœur. Dans ce Zelda comme dans beaucoup d'autres titres, Nintendo a le génie de l'indice visuel.
Le reste du temps, notre héros fonce d'un bout à l'autre de la carte en un instant, tel Pégase au galop, tailladant quelques méchants pour le plaisir.
Ce dynamisme inouï, digne d'un jeu d'action, ne fait qu'accentuer l'épique de l'aventure, les dangers de l'exploration, le plaisir de réfléchir à un problème après avoir nettoyé une salle.
Il manque peut-être à ce Zelda l'humour et l'onirisme de Link's Awakening (Game Boy) ou la perfection logique des donjons d'Ocarina of Time (Nintendo 64). Mais il va au bout de sa proposition singulière, remplit toutes ses promesses. C'est un épisode parfait, fondateur, qui déploie des trésors de gameplay et de level-design. Un chef d'œuvre classique.
5/5
The Legend of Zelda: a Link to the Past (ゼルダの伝説 神々のトライフォース soit Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu ou La Légende de Zelda: La Triforce des Dieux; novembre 1991, Super Famicom; septembre 1992, Super Nintendo), un jeu d'action et d'aventure développé et publié par Nintendo.
Le jeu a été porté sur Game Boy Advance en 2003 et est disponible sur la Console virtuelle de la Wii (en téléchargement) depuis 2007.

*** Bonus ***
Le jeu est sorti peu après la Super Nintendo. La console impressionne déjà avec Super Mario World et F-Zero. Mais les premiers échos du Japon affluent dans les magazines de l'époque: un nouveau Zelda, qui s'annonce comme la plus grande aventure de tous les temps... Sachant que les premiers épisodes sur Nes avaient déjà produit forte impression, il faut imaginer l'enthousiasme et l'attente des joueurs. La critique sera d'ailleurs dithyrambique.
Une publicité restée célèbre, qui inonda la presse, joue sur ce gigantisme de l'aventure ( un argument de vente imbattable à l'époque) et annonce le twist du jeu.




*** Pour aller plus loin :
- Un dossier consacré à la série Zelda sur Grospixels et la discussion consacrée à l'épisode Link to the Past sur son forum.
- Un bon test du jeu par Akëdysséril, un lecteur de Jeuxvidéo.com, sur le site en question.
- L'un des principaux magazines spécialisés de l'époque, Player One, reconnaît d'emblée le jeu comme un chef-d'œuvre et lui consacre un dossier entier.







jeudi 24 janvier 2013

The Magical Quest starring Mickey Mouse: magie de l'innocence



Magical Quest starring Mickey Mouse est un jeu de plate-forme emblématique d'un certain âge d'or, celui des 16-bits et de la Super Nintendo. Une œuvre encore artisanale, réalisée par une dizaine d'employés de Capcom, alors spécialiste des adaptations Disney.
On pressent le "grand classique" dès les premières minutes de jeu. Il y a ces graphismes magnifiques, éclatants de couleur et comme subtilement crayonnés; les ennemis sont adorablement méchants. On oublie parfois que la 2D des jeux Super Nintendo reste inégalée...
En plus d'être beau, ce Mickey est amusant. Le jeu est lent, mais rythmé, et représente une école Capcom de la plate-forme, singulière: agrémentée d'une touche d'aventure, et plus arcade que les productions Nintendo, avec une grande variété de situations, façon fête foraine. Ainsi, notre héros peut sauter, mais aussi lancer des blocs et des ennemis, voire tirer. Il revêt trois costumes au cours de sa quête (de magicien, de pompier et de monte-en-l'air), qui lui offrent des pouvoirs particuliers, donc des défis renouvelés.


Les niveaux eux-même, en plus de vous inviter à sauter partout, vous permettront de dévaler une pente sur une pomme ou de chevaucher un tapis volant... Leur architecture est plus complexe qu'on ne le pense de prime abord: c'est un vrai plaisir d'écumer ces décors enchanteurs à la recherche d'un cœur ou d'une boutique.
Les boss sont des moments forts du jeu. C'est la touche Capcom : des combats dynamiques et spectaculaires, avec une grande variété et des schémas bien plus intéressants que dans le tout-venant des Mario. Mention spéciale à la chenille "carapacée" ou à l'oiseau géant, des méchants géniaux -et adorables avec leurs rictus maléfiques!


Évidemment, Magical Quest starring Mickey Mouse est plutôt court et facile (c'est l'affaire d'une après-midi d'hiver), même s'il faudra sans doute user quelques continus pour le finir une première fois. Mais c'est parfaitement adapté au jeu, une quête en forme de promenade enchantée, tout simplement magique.
Un très beau classique, rétro mais déjà intemporel.
4/5
Magical Quest starring Mickey Mouse (en japonais : ミッキーのマジカルアドベンチャー soit Mickey's Magical Adventure; novembre 1992, Super Nintendo), un jeu de plate-forme/action développé et publié par Capcom.


*** Il s'agit du premier volet de la trilogie Disney's Magical Quest.
*** Le jeu a été porté sur Game Boy Advance en 2002, sous le titre Disney's Magical Quest starring Mickey and Minnie Mouse.

*** Pour aller plus loin : ***
- Un excellent article de Bruno sur Grospixels.
- Un accueil très enthousiaste dans les principaux magazines de l'époque, Player One et Joypad.







samedi 11 février 2012

Uncharted 2: quand vous faites parler la poudre à Indiana Jones

 

 Uncharted 2 est un jeu pop-corn typique, le sommet paroxystique de la tendance cinématique portée aux nues ces dernières années, tant par la critique que par les succès commerciaux.
Soit une sympathique série B, ici inspirée d'Indiana Jones, qui surmonte son manque de profondeur par un rythme enlevé et une belle légèreté de ton (dans les dialogues autant que dans l'esthétique colorée). On n'évite pas les clichés, post-Guerre froide et gentiment machistes notamment, ni la violence, les hécatombes, ou un scénario sans intérêt, mais il y a au moins, dans les aventures de Nathan Drake, ce plaisir de la découverte, l'émerveillement face aux mystères du monde et du passé, face aux paysages exotiques (virtuels mais saisissants).
Reste qu'il n'y a qu'un pas de la légèreté à la superficialité. Sous des atours flamboyants, Uncharted 2 traîne une solide carcasse de jeu d'action typiquement années 2000, où l'on se cache derrière des caisses pour tirer sur tout ce qui bouge. Certes, la brute s'est grimée en aventurier, et maquillée de touches d'infiltration et de plate-forme très assistée. Mais le cœur du jeu, c'est «tuez-les tous». Du tir, du tir, du tir, pas très précis ni très nerveux –et encore moins difficile– puisqu'il se joue à la manette. Un tel gameplay montre parfois ses limites, jusqu'à ce qu'un nouveau rebondissement, une nouvelle scène d'action brillamment mise scène, viennent relancer la machine. On ne peut que saluer la qualité du level-design des fusillades ; la brillante architecture des arènes, le placement et la variété des ennemis.
 

Au final, Uncharted 2 est tellement dynamique et rythmé qu'il en devient hypnotique, addictif façon pop-corn. C'est bien le blockbuster emblématique de la PlayStation 3 –et s'il n'y en a qu'un à jouer sur cette génération de consoles sub-HD, c'est probablement celui-là.
 8/10
Uncharted 2: among thieves (PS3, 2009), un jeu d'action
développé par Naughty Dog (Etats-Unis) et publié par Sony.

mardi 31 janvier 2012

Darksiders: vivifiante crise d'adolescence pour le cousin de Link



Comme souvent dans ces jeux «interdits» aux mineurs, il faut d'abord faire abstraction d'une esthétique apocalyptique et d'une histoire inepte, genre crise d'«adulescence»; puis terminer un prologue sans intérêt.
Darksiders se dévoile enfin. Une forte ossature de beat'em'all sur laquelle s'épanouit une grande aventure –comme si un super-héros va-t-en-guerre s'acoquinait avec Zelda. Le héros se bat beaucoup; trop sans doute, d'autant que les combats, un peu simplistes et répétitifs, tendent à lasser.
Mais il court aussi, saute, bientôt vole... et acquiert tout au long de son périple des capacités que Link ne renieraient pas. Ailes, nunchaku-boomerang puis chaîne-grappin, baguette de téléportation et autres permettent à Guerre (c'est le petit nom de notre héros) d'aller toujours plus loin dans l'univers, dans la plus pure tradition du genre. Il devra régulièrement explorer des donjons, édifices à l'architecture très étudiée (c'est l'un des points forts du jeu) où les combats ménagent une place à l'exploration et à la réflexion. Si l'on n'atteint pas la densité d'un Zelda en termes de trouvailles et d'astuce, Darksiders s'en sort avec tous les honneurs et impose sa marque.


C'est pour ces donjons et l'exploration –l'aventure en un mot– qu'on pardonne à ce débutant (c'est le premier jeu de Vigil Games) ses baisses de rythme, ses petits soucis techniques, de fluidité surtout, et son esthétique (heureusement égayé d'une touche BD grâce au travail de Joe Madureira, fameux dessinateur de comics). Car on tient là l'unique alternative valable, aujourd'hui, au Zelda traditionnel. On est curieux de voir l'adulte après l'adolescent...
7/10
Darksiders (PS3, X360 et PC, 2010), un jeu d'action et d'aventure
développé par Vigil Games (Etats-Unis) et édité par THQ.

samedi 30 janvier 2010

Pikmin : à la conquête d'un nouveau jardin



A bord de son vaisseau spatial, le capitaine Olimar s'écrase sur une étrange planète. Il est sain et sauf, mais n'a de l'oxygène que pour trente jours, alors que les pièces de son vaisseau sont éparpillées dans le monde entier. Le joueur prend le contrôle du petit astropilote pour les retrouver... Il devra pour cela explorer des environnements bucoliques, maîtriser l'écosystème et le terrain en s'appuyant sur les étranges petites créatures venues à son secours (et soumises à ses ordres), étranges fleurs animales, fécondes et combatives — les différents Pikmin.

Pikmin est l'une des œuvres les moins connues du concepteur de jeu Shigeru Miyamoto, créateur pour Nintendo de Mario, Zelda, Donkey Kong et bien d'autres. C'est une franchise jeune, apparue en 2001 sur une console plutôt confidentielle, la GameCube (et rééditée sur Wii en 2009).
Ce lointain cousin des jeux de conquête stratégique et tactique n'a peut-être pas choisi le genre le plus vendeur... D'autant qu'en réalité, le jeu est original et novateur : il crée son propre style, dont s'inspireront notamment Overlord (2007, Triumph Studios, sur 360, PS3 et PC) ou Little King's Story (2009, Cing, sur Wii). Un mélange d'exploration, de gestion et de combat.
Il y a de vraies phases d'action, où le capitaine et ses Pikmin doivent se placer par rapport à l'ennemi, éviter ses attaques et viser ses points faibles.
Mais c'est l'exploration qui est centrale : il s'agit de conquérir le terrain pied à pied, de découvrir ou de bâtir les chemins vers des pièces lointaines. La clef : mémoriser, pour la dompter, la topographie — un vrai plaisir vu le soin apporté à la conception des niveaux, la qualité du level-design : il faut toujours utiliser une astuce pour atteindre les pièces, judicieusement placées.
Pikmin, c'est aussi de la gestion : gestion des troupes, de la répartition entre Pikmin rouges, jaunes ou bleus — chacun a sa spécialité — selon le raid planifié ; et gestion du temps surtout. Les journées passent toujours trop vite, le joueur doit judicieusement décomposer les tâches, lancer telle construction de pont ici, puis courir là pour abattre un mur, vaincre une coccinelle géante ; en prévoyant bien sûr le temps de ramener les trouvailles à la base... Une fois le jeu fini, ses subtilités maîtrisées, il est tentant de le recommencer d'emblée pour parfaire son agenda, collecter les trente pièces toujours plus vite. Le recordman actuel boucle le jeu en moins de neuf jours, deux heures du monde réel !


Pikmin surprend par sa complexité et finalement convainc par sa profondeur. D'un aspect naïf, simple mais réussi et intemporel, le jeu de Nintendo demande d'emblée de maîtriser des commandes assez nombreuses. Surtout, fidèle au scénario, il lâche le joueur sans grandes indications : il y a donc beaucoup d'éléments à assimiler au départ, pour connaître la planète et deviner les objectifs et le moyen d'y parvenir. Ainsi, la pratique seule permet de découvrir et de maîtriser toutes les possibilités des trois espèces de Pikmin, que ce soit sur le terrain ou surtout en combat. Le tout sous la contrainte du temps, stressante mais finalement centrale et loin d'être impitoyable.
Une fois la planète et ses habitants bien connus, le jeu procure un plaisir immense. C'est mignon, charmant, reposant, magique et amusant comme un jeu Nintendo, et terriblement prenant. Et novateur : Shigeru Miyamoto a créé un nouveau genre de jeu, encore à l'état d'ébauche dans ce premier Pikmin, mais déjà convaincant. Un «petit» classique, sans aucun doute.

Pikmin (GameCube, 2001, adapté sur Wii en 2009 dans la collection «Nouvelle façon de jouer»), un jeu tactique d'exploration et d'action développé et édité par Nintendo (Japon).

*** Plus d'infos :
  • La critique de Vincent Montagnana sur Chronic'art.
  • Le test de la version originelle par Trunks sur Gamekult (et des précisions sur le portage sur Wii).
  • Un deuxième volet a été publié sur GameCube en 2004 (et adapté sur Wii en 2009). Les critiques, dont beaucoup avaient déploré la limite de temps du premier, sont une majorité à le considérer supérieur.

dimanche 24 janvier 2010

A Boy and his blob, l'enfance de l'art


Fond d'écran provenant du site officiel du jeu
et inspiré des graphismes du premier monde.

A Boy and his blob démarre lorsqu'un blob tombe du ciel au pied du lit d'un garçonnet. Seul, le petit bonhomme est vulnérable, il ne court pas très vite ni ne saute haut ou loin. Mais avec son mystérieux ami, qu'il nourrit de bonbons multicolores, le gamin part à l'aventure par forêts et planètes, grimpe, roule, vole... et triomphe de tous les défis, de logique ou d'adresse.
Ce titre Wii des américains WayForward se présente donc comme un jeu de plate-forme en 2D, à la façon d'un Mario où il faudrait davantage réfléchir que sauter. Car c'est surtout le blob qui permet au frêle héros d'avancer : en engloutissant telle ou telle sucrerie magique qu'on lui lance, le fidèle compagnon devient l'échelle, le trampoline ou l'enclume nécessaire pour surmonter un obstacle.
Guidé lors des premiers niveaux, le joueur est progressivement amené à ruser pour résoudre, par des combinaisons de pouvoirs, les puzzles soumis par le terrain.
Ces "problèmes" alternent avec des phases plus actives qui requièrent adresse et réflexes. Cela donne un jeu rythmé, où l'on balance entre des pics de sensations presque arcades (notamment dans les niveaux facultatifs à débloquer, bien plus corsés et portés sur l'action) et un gentil remue-méninges. La difficulté, très faible au départ, augmente progressivement, presque imperceptiblement, et atteint un niveau stimulant dans le dernier quart du jeu. Les quêtes optionnelles, motivantes, sauront contenter les joueurs les plus expérimentés.
On n'a pas le temps de s'ennuyer - malgré une légère baisse de régime dans le troisième monde - car la conception des niveaux est inventive. Avec un nombre de "pièces" (monstres, terrain, transformations) réduit, les développeurs de WayForward parviennent à introduire régulièrement des nouveautés ou des subtilités.

Capture d'écran au cours du jeu, dans le premier monde avec un blob-parachute

Ces qualités sont magnifiées par le parti-pris esthétique. Les graphismes sont le point fort du jeu, qui dessinent une ambiance naïve aux couleurs chaudes, entre conte illustré et dessin animé raffiné. De quoi permettre d'oublier une certaine redondance des tableaux, par ailleurs un peu vides et statiques.
Rarissimes et minimalistes, les saynètes narratives parviennent à distiller la poésie, à attendrir. Dommage que la partie sonore soit plus anecdotique, et qu'il subsiste quelques problèmes techniques : le blob qui suit le petit héros a parfois du mal à trouver son chemin, le maniement est un peu rigide... Mais rien d'assez prononcé pour entacher l'émerveillement du joueur.
Car A Boy and his blob, projet modeste, a ce supplément d'âme qui le rend attachant. C'est un jeu Nintendo dans l'esprit, auquel il manque le génie et le degré de finition de ces illustres parents. Mais c'est une création touchante, sans aucun doute amoureusement choyée par ses créateurs.

A Boy and his blob (Wii, 2009), un jeu de puzzles et de plate-forme développé par WayForward Technologies (Etats-Unis) et publié par Majesco Entertainment.

*** Plus d'infos :
  • Le développeur WayForward s'est fait remarquer par des jeux en 2D tels que Mighty Flip Champs ! (plate-forme/réflexion, DSiWare, 2009), le run'n'gun Contra 4 (DS, 2007) ou le méconnu Shantae (plate-forme, Game Boy Color, 2002).
  • Il est compliqué d'acheter A Boy and his blob. Bien qu'annoncé pour le 27 novembre dernier en France sur le site officiel de Nintendo, la version européenne n'a été commercialisée que dans certains pays, dont le Royaume-Uni. C'est sans doute un jeu confidentiel, mais il mérite mieux vu sa qualité et la diversité des joueurs auxquels il s'adresse.
    Pour y jouer, il faut donc l'importer. C'est facile, sûr et bon marché par le biais de la version britannique d'Amazon ou d'un des nombreux discounters d'outre-Manche (Play.com, Zavvi ou Gamestation pour les plus connus).
  • A Boy and his blob version 2009 est la réinterprétation d'un jeu sorti en 1989 sur la Nintendo Nes, A Boy and his blob : trouble on Blobolonia, développé par l'américain David Crane (créateur de Pitfall !) et son équipe d'Absolute Entertainment. Une suite similaire était sortie l'année suivante sur Game Boy, A Boy and his blob : the rescue of princess Blobette. Point commun des créations : le garçon, son blob et leur coopération ; l'idée d'utiliser des bonbons pour transformer son compagnon et triompher de niveaux de puzzles et de plate-forme. Les niveaux diffèrent, et l'opus moderne est plus facile d'accès et moins porté sur l'exploration.
    Selon Yan Fanel dans Pix'n Love #03, le jeu de 1989 a marqué par "son originalité, ses mécanismes très différents et les messages qu'il véhicule" et fut bien reçu par le public et la critique. Mais il souffre d'une difficulté punitive et de problèmes de maniabilité. Pour qui voudrait tenter l'aventure, Trouble on Blobolonia est proposé au téléchargement légal sur la Console virtuelle de la Wii pour 5 euros.
    Sur le jeu originel, voir la critique d'ExstazY, "Quand votre coeur fait blob", sur Nes Pas ?, ainsi qu'un article sur Sydlexia (en anglais). Dans son numéro 3, la revue de rétro-gaming Pix'n Love consacre un dossier au soft et publie un entretien avec son créateur.